Mit der Einführung von immer mehr Videospielen in der Welt des E-Sports steigen die Sponsorenverträge und auch die Übernahmen von professionellen Teams an. Bei PlayerUnknown's Battlegrounds (am 23. März 2017 auf Steam veröffentlicht) gab es in diesem Jahr einen Anstieg bei den Teams zahlreicher Franchises. Ein Beispiel dafür ist die Bekanntgabe am 14. Juli, dass TSM (Team SoloMid) ein Team zusammenstellen wird. Außerdem hat Tempo Storm Pure RNG erworben. PlayerUnknown's Battlegrounds wurde von den Esports Industry Awards, neben Rainbow Six Siege, Injustice 2 und anderen, als Anwärter für das "eSports Breakthrough Game of the Year" ("Newcomer des Jahres 2017") nominiert.
Nicht nur die Anzahl der Teams steigt an, sondern auch die Zahl der Menschen auf der ganzen Welt, die mit dem Begriff E-Sport vertraut sind: Im Jahr 2015 wussten 809 Millionen Menschen von der Existenz von E-Sport, 2017 werden es schon 1,28 Milliarden sein und 2019 voraussichtlich 1,57 Milliarden. Zahlen dieser Größenordnung machen deutlich, dass E-Sport zum zukünftigen Medaillen-Sport bei den Olympischen Spielen werden könnte.Mit der Einführung von immer mehr Videospielen in der Welt des E-Sports steigen die Sponsorenverträge und auch die Übernahmen von professionellen Teams an. Bei PlayerUnknown's Battlegrounds (am 23. März 2017 auf Steam veröffentlicht) gab es in diesem Jahr einen Anstieg bei den Teams zahlreicher Franchises.
Olympisches Potential
Vor kurzem hat sich herausgestellt, dass E-Sport zu einer der neuesten Ergänzungen bei den Olympischen Spielen werden könnte. Ja, richtig gehört: bei den Olympischen Spielen! E-Sport wird nach und nach von immer mehr Nationen der Welt als offizielle Sportart anerkannt. Zuletzt hat Finnland professionelle E-Sportler durch die finnische zentrale Steuerbehörde mit Sportlern steuerrechtlich auf eine Stufe gestellt. Darüber hinaus hat der interne eGames-Ausschuss bei den Olympischen Spielen 2016 in Rio De Janeiro einen zweitägigen Wettbewerb zwischen Teams aus Ländern der ganzen Welt eingeführt. Nicht als offizieller Teil der Olympischen Spiele, sondern als Präsentation. Da jedoch Vorführungen wie diese häufig dazu verwendet werden, um der Öffentlichkeit Events/Sportarten vorzustellen, die bei zukünftigen olympischen Turnieren dabei sein könnten, ist es nicht unwahrscheinlich, dass die Präsentation in Rio veranstaltet wurde, weil E-Sport schon als möglicher neuer Medaillen-Sport gilt.
Die Ankündigung im April 2017, dass die OCA (Olympic Counsel of Asia) die Entscheidung getroffen habe, E-Sport als vollwertigen Medaillen-Wettbewerb bei den Asienspielen (Asian Games) 2022 einzuführen, war für das IOC (Internationale Olympische Komitee) der Auslöser, eine ernste Diskussion über den E-Sport als neue olympische Sportart in Paris 2024 zu führen. Selbst wenn noch nicht angekündigt wurde, welche Videospiele für das Ereignis im Jahr 2022 verwendet werden sollen, hat das Olympic Council of Asia erklärt, dass für die Asian Indoor und Martial Arts Games (AIMAG) die Videospiel-Genres 2017 MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), RTA (Real-Time Attack) und FIFA-17 sein werden. Die Asienspiele sind nach den Olympischen Spielen der zweitgrößte sportliche Wettkampf, bei dem mehrere Sportarten ausgetragen werden. Es nehmen dort ca. 10.000 Spieler aus 45 Nationen teil. Als solches haben die Asienspiele auf das Internationale Olympische Komitee einen großen Einfluss, was hoffen lässt, dass das IOC dem Beispiel folgen wird. Darüber hinaus wird E-Sport bei den indonesischen Asienspielen 2018 mit dabei sein, allerdings nicht als Medaillen-Turnier. Dennoch dürfte dies für das Internationale Olympische Komitee als Indikation dafür dienen, ob E-Sport in die Olympischen Spiele 2024 mit aufgenommen werden sollte.
Paris wurde als Gastgeber der Olympischen Spiele 2024 bekanntgegeben (der einzig andere Konkurrent, Los Angeles, wird voraussichtlich die Spiele im Jahr 2028 abhalten). Auf die Frage nach der Einbeziehung von E-Sport in die Veranstaltung, offenbarte der Co-Präsident des Bewerbungskomitees von Paris, Tony Estanguet: "Ich will nicht von vornherein ‘nein’ sagen. Ich denke, es wäre interessant, mit dem IOC zusammenzukommen, mit der E-Sport-Familie, um den Ablauf und den Erfolg von E-Sport besser zu vestehen."
Es ist klar, dass eines der wichtigsten Anliegen des Internationalen Olympischen Komitees und auch des Bewerbungskomitees von Paris ist, die Aufmerksamkeit der jüngeren Generation auf die Olympischen Spiele zu lenken. Tony Estanguet sagte auch, dass "die Jugend an E-Sport und diese Art von Dingen interessiert ist. Lassen Sie es uns anschauen. Wir begegnen ihnen. Lassen Sie uns versuchen, einige Brücken zu finden." Die Absicht, mehr junge Zuschauer zu gewinnen, wird deutlich, wenn man sich die Jahre alte Absicht ansieht, Skateboard und extreme Adrenalinsportarten auf die Olympische Liste zu setzen.
Viele Sportarten wurden im Laufe der Jahre in die Olympischen Spiele aufgenommen: Taekwondo wurde bei den Olympischen Spielen in Sydney im Jahr 2000 aufgenommen, nachdem es bei den Spielen von Seoul im Jahr 1988 vorgestellt worden war. Das Internationale Olympische Komitee hat bereits fünf noch nie dagewesene Sportarten für die Integration in die Olympischen Spiele in Tokio im Jahr 2020 genehmigt, einschließlich Baseball, Klettern und Surfen. Alle eingeführten Sportarten sind bis heute ein fester Bestandteil der Olympischen Spiele geblieben. Infolgedessen scheint es nicht zu viel, zu hoffen, dass E-Sport eines Tages zum Medaillen-Ereignis werden wird. Wir werden die Entscheidung zu den Pariser Olympischen Spielen 2024 im Jahr 2019 oder 2020 erfahren.
Wie könnte sich die Aufnahme von E-Sport in die Olympischen Spiele auf E-Sport-Wetten auswirken?
eSport Wetten sind bereits ein großer internationaler Markt. Es gibt Prognosen darüber, dass die E-Sport-Wettbranche auf einen Wert zwischen 1,5 Milliarden Euro und 1,1 Milliarden Euro ansteigen wird. Mit der Einführung vom E-Sport in die Olympischen Spiele wäre es sehr wahrscheinlich, dass diese Zahlen angesichts des weitreichenden Einflusses, den die Olympischen Spiele haben, stark ansteigen würden. Schließlich lag die durchschnittliche Publikumsgröße bei den Olympischen Spielen in Rio De Janeiro im Jahr 2016 bei 27,5 Millionen und da ist auch noch die Tatsache, dass die Spiele weit verbreitet ausgestrahlt werden und weltweit zu sehen sind.
Obwohl noch keine Videospiel-Titel für einen sportlichen Wettbewerb bei den Olympischen Spielen angekündigt worden sind, macht es Sinn, dass am Anfang eines der beliebtesten E-Sport-Spiele dafür gewählt werden würde, um möglichst erfolgreiche Zuschauerzahlen zu garantieren. Dazu gehören League of Legends, Dota 2 oder Counter Strike: Global Offensive (CS: Go). Diesen Spielen würden sicherlich einige der größten Teams im E-Sport folgen: Liquid, Fnatic, Cloud9, TSM, SKT, CLG, Immortals, FlyQuest und G2, um nur einige zu nennen. Eine Sorge dabei ist aber, dass die olympischen Teams durch ihre geografische Lage bestimmt werden, was Südkorea einen nicht zu unterschätzenden Vorsprung verleihen würde. Südkoreanische Profi-Spieler sind bekannt für ihre hervorragenden Fähigkeiten im Bereich der Videospiele, so dass im Jahr 2015 ihre Gewinnrate bei der Weltmeisterschaft für Riots League of Legends gegen ausländische Mannschaften bei 24 zu 3 lag.
Doch obwohl Südkorea bei einer Wette auf den olympischen E-Sport die sicherste Wahl wäre, könnte eine Einführung von E-Sport als olympischer Medaillensport zu einem höheren Prozentanteil an neuen Spielern im Rest der Welt führen. Es könnten neue spannende Teams für jedes Land gebildet werden, was zu einem unvergesslichen Wettkampf führen würde. Dabei könnte das Wetten auf den Sieger, Anfeuern von Lieblingsmannschaften und das Erlebnis der Spiele richtig spannend werden!